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Joker !!!

Posted by on 27 septembre 2018

Les jokers de la classe !

En classe, nous sommes en train de lire « Joker » de Susie Morgenstern.

C’est l’histoire d’un instituteur qui arrive dans une classe et qui sidère les enfants en leur proposant des jokers : un joker pour rester au lit, un joker pour ne pas aller à l’école, un joker pour être en retard à l’école, un joker pour perdre ses devoirs…

Nous nous sommes inspirés de cette idée, et il y a donc désormais des jokers à gagner dans la classe !

Pourquoi des jokers ?

Les jokers sont des petits bonus motivants, sous forme de cartes plastifiées, tirés au sort par les enfants. Les jokers leur offrent des possibilités ou des droits «exceptionnels ».

A la différence des anciens « bon-points », les jokers n’ont pas pour objectif de « récompenser » systématiquement les « bons » élèves, mais ils encouragent les progrès et les comportements positifs de tous les élèves. Les jokers ne peuvent pas être retirés, ils sont définitivement acquis. Par ailleurs, ils renforcent la coopération, puisque certains jokers doivent être réunis par plusieurs élèves pour pouvoir fonctionner. 

Comment gagner des jokers ?

Les élèves peuvent gagner des jokers de plusieurs façons :

– en ne commettant aucune infraction aux règles de vie durant la semaine,

– en terminant le plan de travail dans les temps,

– en fournissant un effort particulier (présenter un exposé non obligatoire, une lecture offerte bien préparée, un article pour le blog…),

– en répondant aux énigmes et aux jeux sur Beneylu

–  …

Les jokers sont échangeables entre élèves et ne sont utilisables qu’une seule fois.

Les jokers à gagner

 39 JOKERS A COLLECTIONNER !

311 CARTES A GAGNER !

1. Pour échanger sa place une journée avec un camarade. (8 jokers en jeu – 1 carte suffit)

2. Pour remonter d’un grade de marin (sauf passagers). (10 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)

3. Pour être l’assistant(e) du maître pendant une journée. (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)

4. Pour prolonger la récréation de 5 minutes. (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)

5. Pour prolonger la récréation de 10 minutes. (12 jokers en jeu – 6 cartes à réunir)

6. Pour organiser un jeu de ballon avec le maître. (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)

7. Pour organiser un grand goûter avec la classe. (12 jokers en jeu – 8 cartes à réunir)

8. Pour être invité à déjeuner à la table du maître avec 3 copains (sauf passagers). (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)

9. Pour travailler toute la journée sur le bureau du maître (sauf passagers). (8 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)

10. Pour ne pas aller au tableau ou ne pas être interrogé. (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)

11. Pour être interrogé en premier toute la journée. (5 jokers en jeu – 1 carte suffit)

12. Pour choisir son joker. (8 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)

13. Pour se faire vouvoyer toute la journée. (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)

14. Pour tirer deux jokers au lieu d’un. (5 jokers en jeu – 1 carte suffit)

15. Pour tirer un joker à offrir à un camarade. (4 jokers en jeu – 1 carte suffit)

16. Pour être chef d’équipe lors d’un jeu ou un match. (10 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)

17. Pour dessiner sur le tableau pendant la récréation avec un copain. (5 jokers en jeu – 1 carte suffit)

18. Pour choisir un livre que le maître lira à la classe (avec toi si tu veux). (5 jokers en jeu – 1 carte suffit)

19. Pour proposer un mini-spectacle à la classe : chansons, théâtre, danse… (avec des amis si tu veux). (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)

20. Pour faire écouter à la classe une musique de son choix . (6 jokers en jeu – 6 cartes à réunir)

21. Pour raconter une histoire drôle à la classe. (6 jokers en jeu – 1 carte suffit)

22. Pour faire corriger un travail de toute urgence. (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)

23. Pour avoir un chewing-gum en classe. (6 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)

24. Pour inventer un nouveau joker. (6 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)

25. Pour dire ou lire une poésie à la classe quand on veut. (5 jokers en jeu – 1 carte suffit)

26. Pour prendre l’air 5 minutes dans la cour (sauf passagers). (6 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)

27. Pour organiser un grand pique-nique avec la classe. (15 jokers en jeu – 12 cartes à réunir)

28. Pour arbitrer un jeu ou un match avec un vrai sifflet (sauf passagers). (8 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)

29. Pour faire un jeu de société avec le maître et 3 copains de son choix (sauf passagers). (10 jokers en jeu – 3 cartes à réunir)

30. Pour utiliser un ordinateur pendant une récréation (réservé aux capitaines et aux super-marins). (12 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)

31. Pour aller photocopier des fiches à la place du maître (sauf passagers). (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)

32. Pour animer une partie du jeu « Lucky Luke ». (10 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)

33. Pour jouer au « Taboo » avec toute la classe. (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)

34. Pour jouer au « Pictionnary » avec toute la classe. (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)

35. Pour organiser deux heures de jeux de société avec toute la classe. (12 jokers en jeu – 8 cartes à réunir)

36. Pour jouer au « Jeu des poules » avec toute la classe. (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)

37. Pour tirer au sort et lire un « P’tit papier ». (25 jokers en jeu – 1 carte suffit)

38. Pour organiser une randonnée avec toute la classe. (10 jokers en jeu – 8 cartes à réunir)

39. Pour échanger sa responsabilité pendant une journée avec un camarade (s’il est d’accord). (6 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)