Les élèves peuvent gagner des jokers de plusieurs façons :
– en ne commettant aucune infraction aux règles de vie durant la semaine,
– en terminant le plan de travail dans les temps,
– en fournissant un effort particulier (présenter un exposé non obligatoire, une lecture offerte bien préparée, un article pour le blog…),
– en répondant aux énigmes et aux jeux sur Beneylu
– …
Les jokers sont échangeables entre élèves et ne sont utilisables qu’une seule fois.
Les jokers à gagner
39 JOKERS A COLLECTIONNER !
311 CARTES A GAGNER !
1. Pour échanger sa place une journée avec un camarade. (8 jokers en jeu – 1 carte suffit)
2. Pour remonter d’un grade de marin (sauf passagers). (10 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)
3. Pour être l’assistant(e) du maître pendant une journée. (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)
4. Pour prolonger la récréation de 5 minutes. (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)
5. Pour prolonger la récréation de 10 minutes. (12 jokers en jeu – 6 cartes à réunir)
6. Pour organiser un jeu de ballon avec le maître. (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)
7. Pour organiser un grand goûter avec la classe. (12 jokers en jeu – 8 cartes à réunir)
8. Pour être invité à déjeuner à la table du maître avec 3 copains (sauf passagers). (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)
9. Pour travailler toute la journée sur le bureau du maître (sauf passagers). (8 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)
10. Pour ne pas aller au tableau ou ne pas être interrogé. (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)
11. Pour être interrogé en premier toute la journée. (5 jokers en jeu – 1 carte suffit)
12. Pour choisir son joker. (8 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)
13. Pour se faire vouvoyer toute la journée. (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)
14. Pour tirer deux jokers au lieu d’un. (5 jokers en jeu – 1 carte suffit)
15. Pour tirer un joker à offrir à un camarade. (4 jokers en jeu – 1 carte suffit)
16. Pour être chef d’équipe lors d’un jeu ou un match. (10 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)
17. Pour dessiner sur le tableau pendant la récréation avec un copain. (5 jokers en jeu – 1 carte suffit)
18. Pour choisir un livre que le maître lira à la classe (avec toi si tu veux). (5 jokers en jeu – 1 carte suffit)
19. Pour proposer un mini-spectacle à la classe : chansons, théâtre, danse… (avec des amis si tu veux). (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)
20. Pour faire écouter à la classe une musique de son choix . (6 jokers en jeu – 6 cartes à réunir)
21. Pour raconter une histoire drôle à la classe. (6 jokers en jeu – 1 carte suffit)
22. Pour faire corriger un travail de toute urgence. (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)
23. Pour avoir un chewing-gum en classe. (6 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)
24. Pour inventer un nouveau joker. (6 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)
25. Pour dire ou lire une poésie à la classe quand on veut. (5 jokers en jeu – 1 carte suffit)
26. Pour prendre l’air 5 minutes dans la cour (sauf passagers). (6 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)
27. Pour organiser un grand pique-nique avec la classe. (15 jokers en jeu – 12 cartes à réunir)
28. Pour arbitrer un jeu ou un match avec un vrai sifflet (sauf passagers). (8 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)
29. Pour faire un jeu de société avec le maître et 3 copains de son choix (sauf passagers). (10 jokers en jeu – 3 cartes à réunir)
30. Pour utiliser un ordinateur pendant une récréation (réservé aux capitaines et aux super-marins). (12 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)
31. Pour aller photocopier des fiches à la place du maître (sauf passagers). (3 jokers en jeu – 1 carte suffit)
32. Pour animer une partie du jeu « Lucky Luke ». (10 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)
33. Pour jouer au « Taboo » avec toute la classe. (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)
34. Pour jouer au « Pictionnary » avec toute la classe. (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)
35. Pour organiser deux heures de jeux de société avec toute la classe. (12 jokers en jeu – 8 cartes à réunir)
36. Pour jouer au « Jeu des poules » avec toute la classe. (10 jokers en jeu – 4 cartes à réunir)
37. Pour tirer au sort et lire un « P’tit papier ». (25 jokers en jeu – 1 carte suffit)
38. Pour organiser une randonnée avec toute la classe. (10 jokers en jeu – 8 cartes à réunir)
39. Pour échanger sa responsabilité pendant une journée avec un camarade (s’il est d’accord). (6 jokers en jeu – 2 cartes à réunir)